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中国文化产业投资基金副总裁龚睿:文创体育互联网创业中国基金网

  • 来源:互联网
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  • 2016-07-06
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1、文化是指特定人群共有的痒点;

第一,要找准自己的目标人群,今天这个时代做大而泛的比较难,小而精的更容易爆发一些。第二,对新的渠道要有性,善于利用新时代的基础设施,像微信、微博、逃跑、视频直播等等,利用红利期吸粉。第三,以做最优秀的内容为目标,因为头部内容有着更高的价值。有了第一步的成功,后面要做的是沉淀用户,想尽一切办法与用户发生越来越多的联系。可以尝试跨界,并不是提倡大家什么都要自己去做,比如引流联动,好像这是一个很好的蓝海,据观察,影视能给游戏带来什么,我觉得目前阶段仅仅是引流而已,帮游戏节省了一笔引流的费用,实际上游戏成不成功更关键是游戏本身的事情,跟影视关联并不是特别大。因此,每个领域如果要拓展它就一定要做好,要么你自己能力特别强用自己的团队,要么就要跟这个领域最优秀的公司合作。当你的用户基数已经很大的时候,可以尝试着去自己向一个小平台的方向发展。

罗辑思维非常敏锐地抓住了渠道变化,不断丰富自己产品形态,比如它现在主要产品形态有四种,一个是优酷长视频,个人脱口秀刚出来的时候它跟高晓松的晓松奇谈一起成为这个事件的标杆,很好的利用了视频网站推自视频这一波吸引了很大的量。另一个是微信每天早上6点半60秒的语音推送,以早上上厕所为使用场景的,赶上了微信自订阅号刚起来的那一波,在一个相当长的时间里,微信是把它作为订阅号的一个标杆在推,也为它聚集了大量的粉丝。接下来它开始做电商,就是所谓的中产阶级品质生活,用人格化的方式来引导消费,迎合了所谓“内容即电商,电商即内容”的趋势。最近它又推出了更多付费知识的产品,得到这个APP,用户量不是很大,但是大部分是付费内容,用户质量非常高,在这里,原来的人可以真正起来,脱离工作单位靠自己持续产生的内容得到用户的供养。CP局限性有三点:1、不稳定性。罗辑思维以用户跟粉丝痒点为核心,结合不同的场景来设计它的产品。不断推出新产品来做迭代。2依赖性。罗辑思维非常依赖罗振宇,但是他在管理上引入了TOP花,内容生产上有非常好的团队,产品形态上很早就把自己给了其他的大V、意见等等,包括最近罗胖生小孩了,居然长视频都不出镜了。这也是一个尝试。规模受限方面,罗辑思维在不断跨界,他会尝试各种各样的方式比如自、粉丝会员、电商、直播,他们的产品非常敏锐的,围绕同样一群用户不断的挖掘它的价值。实际上罗辑思维盈利能力也很好,有好几千万利润。

2、文化产业CP的局限性:品牌、渠道、CP;

6月25日上午,由亿欧主办,车来车往、微链协办的2016中国互联网+创业创新大会暨文创体育+创业创新高峰论坛在索菲特大酒店成功召开,在文体论坛上出席的嘉宾有中国文化产业投资基金的副总裁龚睿、DamaiVR总经理李屹楠、娱乐创始人朱晔、微赛体育CEO侯昱华、朋友印象创始人栗浩洋、咕咚CEO申波、趁早CEO王潇、中央新影资本合伙人张真、以太创始人周子敬、娱乐资本论的创始人郑道森。

其次是互动,这同样得益于互联网技术的发展,CP可以更容易的与用户互动就是减少了挠痒痒的难度,拓展了产品边界。比如手游和网络直播我们都可以看到互动在这里面起到的巨大的改变。

在台上,各位嘉宾做了文创体育互联网行业相关的主题,发表了自己对文创体育领域的观点和看法,其中中国文化产业基金的副总裁龚睿,做了主题为《文体投资》的,主要观点包括:

很多人说魔兽是IP,超S级IP,先从人群上看,覆盖人群反倒是魔兽最大的问题,魔兽IP主要覆盖三个用户,魔兽世界,一个是魔兽争霸三还有DOTA,魔兽世界当时估算玩家500万左右,DOTA也是500万左右,魔兽争霸三数据更少一点,他们是30岁上下的男性为主的群体,这样一个年龄画像其实跟今天的主流的电影市场用户画像是有一定偏差的,电影市场的主要用户是19-29岁的年龄范围,男女要均衡,甚至女生还会起到更多的主导作用,所以用户其实有可能会成为制约魔兽IP的一个点,不过魔兽有个很好的特点,它的核心玩家的素质很高,里面有很多意见;时间方面,IP核心玩家基本上持续一到两年或者更长时间;忠诚度方面,有社交关系沉淀在里面的,所谓“无兄弟不魔兽”,这款游戏承载着青春记忆,意义非凡。从它的走势分析看,核心玩家的忠诚度非常高,事实上我们看到它的票房表现也是一开始势头非常猛,一上来就破了好几个记录,老板会掏钱给大家包场。但实际上第三日之后票房呈现出一个快速下降的状态,也就是说它向非核心玩家向女性电影观众蔓延的态势其实并不是特别成功,它还是被局限于最开始的那部分玩家,对于这个影片的质量,国外口碑与核心玩家的分歧很严重。

说到CP的局限性大家都有共识,1、不稳定,出一款爆款是比较容易的,想连续出爆款是比较困难。2、依赖性。大部分CP都是依赖创始人或者少数天才型的人物,万一有个人事生变公司就会出现断崖式下跌。3、规模受限,大部分CP天花板是很低的,你能看到他做到什么程度,再往上去是很不容易的事情。

用三根曲线来解释今天大家看到的一些现象:一个是市场需求的线,这根是假设每年30%增长的市场,比如像电影或者是手游市场从内在来说可能是符合这个增长曲线的,但它真实的行业发展走的并不平滑,而是很多波折,因为资本市场的推动或者是创业者本身的冲动使得它的行业规模会比它的内在需求在一个阶段要增长的快,在另外一个阶段又会低下来,这其实有个过渡透支的可能性。最后是公司估值的曲线,好的时候大家的估值曲线比行业增长曲线更为夸张,可能是一年翻三倍六倍十倍的增长,但是同样不可持续,我们马上也许会进入到一个一年只增长30%、50%的估值的时期,也有可能会出现DATA的情况,DATA在国外比较普遍,中国投资市场没那么成熟,对创业者和投资者来讲都比较痛苦,所以创业者一开始就要学会如何避免,否则会非常痛苦。

以下是中国文化产业基金的副总裁龚睿实录:

影视游戏市场的IP分析

文化产业CP的局限性

慈文上市以后市值比较高到200多亿,其实还只是一个CP,国外CP定位是比较低,CP有渠道再往上是品牌跟平台,慈文的还有很长的要走,先不论今天中国市场给CP估值是不是合理,但是今天有一点不太一样的,原来CP地位很低,渠道在CP,但是今天这个时代CP地位是有所提高的,反而渠道在被压薄,今天渠道的作用会更微弱一些,原来CP到品牌跟平台是一个不可逾越的障碍,但是今天这个障碍是有可能被捅破的,当然这个也很难。

3、收入提高、互动频繁、跨界流行等时代使CP更有价值;

给内容创业者的

4、影视游戏市场的分析;罗辑思维等自如何突破CP的局限;

影视游戏市场的人群分析

单从IP本身三个维度分析它:一个是覆盖人群,人群在IP花的时间,还有他们对IP忠诚度或者IP观感。

影视游戏市场的上市公司分析

首先还是要内容要好,最的内容等于最有价值的内容,最好的内容跟一般内容在价值上差距很大。然后是沉淀粉丝,尽量增加跟他们的互动黏性。最后就是希望团队能够善于跨界的变现,因为今天这个时代CP已经可以不再局限于渠道的了,应该围绕自己粉丝与其他优秀的公司合作,把粉丝的爱以不同的方式表现出来。

谢谢主持人,谢谢大家,我今天想跟大家分享一下文化内容投资的一些个人的思考。什么是文化?在互联网时代下简单点说就是特定人群共有的一个痒点。大家比较熟的是痛点,互联网创业最关键的一步是找到痛点,与痛点不同的痒点有几个特点:1、难找。痛点大部分是一样,一个痛点解决的是很大一群人的需求,但是痒点各有不同,想找到有共同痒点的人群不容易。2、难挠,痛点比较容易,的捅下去就行了,但是痒点的挠法千奇百怪各有不同。3、难长久。痛点离开一下就行了,但是痒点不一样,今天喜欢你明天就闹掰了。4、难赚钱。痛点是刚需,没有你不行了,真正痛下去找他收钱没有难度,但是痒点先缓一缓大家先解决衣食住行的问题,再解决文化娱乐的事,CP是为大家挠痒痒的人不容易。

5、好的CP型公司是指在内容、粉丝沉淀、跨界变现上做的好。

首先是收入,我们国家的人均可支配收入持续增长已经到了临界点了,所谓温饱思淫欲,大家吃饱饭了会想别的事情。另外随着互联网技术的发展,原来渠道作用越来越低,其实原来的价值链是不断被缩短的,CP可以直接去面对用户。比如,原来拍电视剧的人不用直接面对用户,他面对的是,他所要思考的核心问题是怎么把这部剧卖给,今天我们看网剧、自已经脱离了这个环节,它思考的核心问题变成了“怎么样取悦我的用户让用户来为我买单”。

现在的上市公司包括华谊、游族、,它的电影跟游戏已经渐渐不做区分了,原来以电影为主业的公司在不断收购游戏公司,原来以游戏为主流的公司纷纷成立影业公司。这个一方面是资本市场的需求,这是第一位的需求;确实在资本市场有持续并购维持市值的需求。还有平滑利润利润持续增长的需求,会看到游戏跟影视的市场其实常相近的,基本上他们的人群都集中在19-29岁这么一个年龄段,人群很多行为也非常相近,另外还有一点很相近的,他们都离钱更近,基本上游戏和影视是整个产业变现最大的两个出口。

这个时代让CP更有价值

最后是跨界,由于以上原因,渠道慢慢变成了并不是CP核心了,用户或者粉丝会成为CP核心,传统业态已经不再成为制约CP的壁垒,同一批人CP可以产出看似不同的产品。原来出书就是出书的拍,电视剧的就是拍电视剧的,是比较泾渭分明的,现在围绕一群人可以出书、拍网剧、拍电视剧,内容是有核心的,CP比以往任何时代都可以跨越渠道,实现自身价值的跨越。

怎样定义好的CP公司?

我的分享就到这里,谢谢大家!

自如何突破CP的局限性

从网剧、动漫跟偶像市场看,分析一下人群为什么是19-29岁的人群。15岁以下的小朋友基本上是处于一个人格还没有形成的时期;15岁-18岁,有人格、鲜明的性格跟喜好,但经济不,没有消费能力;19-26岁,大学到研究生或者是大学到毕业三年的阶段,有时间,又有钱,对文化产品消费非常有又有一定能力的阶段;27-29岁,这个阶段有时间、有钱来消费文化产品;30岁以上后,有了孩子以后,家庭和孩子等生活重心的转变,虽然消费能力上有提高,但是时间受限,分配到影视游戏市场上的时间就较小。所以说变现能力最强的阶段是19-29岁阶段。但做投资应该往前看3年,15-26岁这个阶段会成为投资的热点。

从市场分析角度看,网剧、动漫、电影、手游到偶像,其实越往用户基数越少但是用户互动性跟单用户付费意愿是在不断增加的,有一个猜想,现在影视跟游戏市场已经做的很好的,也许在不久的将来像网剧、动漫、偶像市场也会迎来它爆炸的时候。

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