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17173《御天降魔传》制作人李驰程独家采访

  • 来源:互联网
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  • 2016-05-22
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备受瞩目的国产动作游戏《御天降魔传》在8月27正式发售。在这个发售之时,我们有幸请来了《御天降魔传》的制作人李驰程来到了我们17173接受我们的采访:

1.首先欢迎《御天降魔传》的制作人李驰程接受我们17173的采访,还请先向玩家们简单介绍一下自己。

5.在游戏介绍之中有提到了“东方美学”,请问在游戏的战斗表现上,是否有明显的成分在里面?在国内的下这种表现是否有着一定的控制?

7.有人评论说虽然游戏的动作部分十分不错,但剧情动画中却显得有一些僵硬,请问你们是怎么看的?

9.除了PC,目前在一些其他主机平台也有发售的计划,请问这方面的进度目前如何了呢?

2.请问《御天降魔传》作为一款制作的动作游戏,有哪些自己的独特之处呢?

我们游戏主要强调的还是动作的爽快和战斗的高节奏,成分不会占很多,而且在最终发售的版本中会有明显的控制。

困难当然会遇到,主要是一些我们未曾涉及过的新技术,一直是在摸索当中理解,运用并不断完善,以及各方意见的不一致,这时我们就需要一个统一的声音,我们的团队非常,而且一些见解犀利独到,在那时我会冷静下来,多听同事的意见,比较并采纳最适合我们的,可以说,我们的团队支撑我一走过来。

李驰程:《御天降魔传》主要制作人

这应该算是一个小小的遗憾,剧情动画运用的是和战斗中完全不同的动作系统,而剧情中人物骨骼均按照上一版(14年试玩)的模型绑定,在那之后,我们根据玩家反馈修改了人设,这个变动使得之前的动作套用到新模型上产生一定的问题,例如行走,鞠躬,行礼等等,目前我们已经找到解决的办法。

17173的玩家朋友们大家好,我是御天降魔传制作人李驰程。非常感谢大家的厚爱和一走来对我们的支持。

第一个就是我们的游戏中没有武器系统的设定,换人起到的即是更换武器,换战斗模式的作用,同时也能让玩家体会到不同的战斗模式的利弊,对战局的影响等等因素,我们希望这能激发玩家不断研究的。第二就是我们的机关解密系统需要在这样的角色更换中完成,玩家必须通过几人技能配合,找到合适的解法从而通关。

8.这个游戏在之后推出大型DLC的计划吗?有的话预计将有怎样形式的DLC?会实行季票等的买断做法吗?

我想可以分成这么四点吧:一个是即时制的战斗,配合人物切换,战斗的体验上比较流畅,二是四个角色技能各异,四种战斗风格,近战远程配合得当,三是就是各种隐藏,给玩家设定了很多不一样的目标,四是挑战关,给喜李驰欢战斗的玩家量身定制的,我想所有玩家一定会在我们的游戏中找到乐趣所在。

3.在国内的游戏公司都选择了回合制、半即时制RPG的情况下,你们为何选择去挑战这么一款动作游戏呢?

后续DLC会有类似序章,也就是有关于故事背景的数个可玩的可以供大家下载,至于季票,目前尚未有这方面的考虑。

PS4以及Xbox都有计划,在PC发售发行之后就要开始移植PS4的工作了,同时会把PC版本加以系统完善,预计今年年底或明年年初两个主机平台同时上线。

一是想实现我个人的梦想,我接触这类型游戏很早,也很,对动作打击的理解比较深刻,大概2008年初就酝酿着这样一个计划, 二是我对团队的无论是技术实力还是创作水平很有信心,能走到今天应该说算是一次证明自己的过程,和一次团队的成长。

10.在游戏开发的过程之中,有遇到过一些困难吗?你们又是怎样解决的?

游戏终归是拿来玩的,剧情只是锦上添花的作用,所以剧情CG在其中的比例既不能太大,也不能让人产生不知剧情讲述的什么故事,剧情我们采用的都是影视表现方法,一是尽量不拖操作的流畅性和节奏,二是不会因为剧情与战斗表现形式相差太多而出现代入感不足的问题。

4.作为动作游戏,我们知道与一般的“一关一选”的模式不同,本作有着非常独特的即时换人系统,这个换人系统是基于怎样的考虑的呢?

6.在游戏之中我们也可以看出还有多的剧情内容,请问剧情部分与战斗部分是怎样平衡两部分之间的节奏的?

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